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Guide Kelthor complet et détaillé (1k3 elo)

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Sika_is_legion
Draanek
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Message par Draanek Mer 1 Mai - 4:12

Bonjour tout le monde, aujourd'hui présentation complète du Héros Kelthor, ce qu'il faut savoir !

Voici mon premier guide sur mon main (principal) deck qui me place à une moyenne de +1250 elo.
Tous mes guides se répartiront en 5 points: Présentation avec formation du deck, Découverte pour les nouveaux, Jouer avec, Jouer contre, Forces et faiblesses

Présentation:
Mon deck Kelthor rush* que j'utilise est composé de ces cartes suivantes: (gras=important)(souligné="rageur*")
  • -Kelthor (sans blague !)
    -4x Ecraseur de Ranaar
    -4x Eclaireur Gobelin
    -4x Chante Guerre Crâne-Noir
    -4x Assassin Noir (si possible mais pas primordial)
    -4x Harpie de Ranaar
    -4x Mande Mort Pao
    -4x Archer Centaure
    -4x Marche-rêve

    -4x Broyeur
    -4x Orc corrompu

    -4x Chevaucheur de Vautour
    -4x Seigneur de clan Crâne-Noir (si possible)

    -4x Trait de feu

    -4x Autel Sacrificiel
    -1 ou 2x Réalignement Cosmique
    pour contrer de merde

    -4x Tempêtes de Mana (sort +1 coût)
    -4x Semaines des Mercenaires


Total: 66 (Hmmmm un peu beaucoup si vous avez les épiques en x4)
Modifiez le selon les humeurs. Il est viable à haut élo et vous pouvez être sûr de ne pas tomber sur des matchs miroirs très souvent Very Happy .
Après de nombreux tests, j'ai vu que ne jouer que sur la Force est la meilleure approche.
L'événement "Voie des Ancêtres" (créatures arrivés sur le terrain sont inciblables) contre souvent votre propre combo avec Autel sacrificiel et contre aussi le passif* de Kelthor.

Découverte pour les nouveaux:
Le deck Kelthor est un deck Bastion (orc) qui se base essentiellement sur l'utilisation des charges de rage de ses créatures.
Rage Furibonde est l'arme essentielle de ce deck et qui consiste a faire gagner une charge +1/+1 à sa créature dès qu'une créature alliée meure et les charges disparaissent quand la créature attaque.
En effet la capacité de Kelthor est d'infliger des dégats égaux au nombre de charges de la créature souhaité sur une créature ennemie SANS LES UTILISER.
En gros si vous avez deux charges sur une créature vous pouvez faire l'équivalent d'un trait de feu gratuitement (oh yeah Very Happy )

Ce deck est essentiellement basé sur la Force et vous n'aurez jamais besoin de mettre de points en Magie/Fortune.


Jouer avec Kelthor:
Comme dit précédemment ce deck est à 85% composé de créatures rapides (4 Force max). Ceci implique un gameplay rapide, de rush. Plus la partie dure plus vous aurez de mal. Votre but est de prendre l'avantage sur le terrain très vite et de garder vos "rageurs" le plus longtemps possible.
Vous remarquerez que aucune créature n'est au dessus de 4 Force. Posez vos rageurs avant de faire des sacrifices ! Souvenez vous-en !
Objectifs:
  • Chargez vos rageurs grâce aux Chante-Guerres/mande-Mort Paos/Autel Sacrificiel.
    Terminez la partie le plus vite possible
    Usez et abusez du passif de Kelthor !

Si à votre première main vous n'avez aucune créature coûtant 1 de ressource vous feriez mieux de changer.
Sachez que j'ai mis quelques grosses créatures (orcs corrompus/chef de guerre) car sinon vous êtes trop sensibles face à des decks de sorts de zone ou des Kieran et leur passif de merde. Et avec ces brutasses vous aurez quelque chose en plus que les deck Garant Rush
1er Tip:
Mettez dès que possible vos Chante-Guerre mais ne les Packer pas pour ne pas que les aoe* (sorts a effets de zone) vous bousillent votre jeu.
Essayez de mettre les chante guerre devant vos tireurs fragiles (Gobelins/marche rêve) si vous avez affaire à des petites créatures à 2 d'attaque (ATK) sans vous les faire tuer. Votre but est de faire gâcher toutes les cartes de votre adversaire sur ces Chante-Guerre.
2nd Tip:
Essayez de mettre les Chante-Guerre au même tour que les rageurs (sans les PACKER) afin de maximiser du passif et de provoquer un dilemme (cornélien !) chez votre adversaire.
3eme Tip:
Attaquez avec les Ecraseurs de Ranaar qu'en danger de mort imminente ! Ne gâchez pas vos charges juste pour blesser un Héros adverse (sauf si possiblité de finir évidemment) je rappelle que les charges disparaissent après une attaque ! Faites les esquivez les face à face le plus possible ou tuez une grosse créature avec un combo passif + attaque.
4eme Tip:
Toujours utiliser Kelthor avant d'utiliser une charge. N'hésitez pas à économiser des charges même sur des Broyeurs et ou Marche-Rêve.
5eme Tip:
Le Passif de Kelthor passe outre Incorporel et Immunisé a la Magie. Ce sont des dégâts bruts en quelque sorte.
6eme Tip:
Autel Sacrificiel peut vous faire gagner une charge de rage importante + tuer une créature qui provoque l'éffet de surprise et qui libère souvent une ligne pour finir votre adversaire (par exemple avec vos gros chefs de clans/broyeur avec beaucoup de charges.)
7eme Tip:
Lorsque vous sentez que l'adversaire va vous sortir un bon gros sort de zone des familles, utilisez toutes vos charges et placez un Broyeur car Résistance a la Magie !
8eme Tip:
Lorque vous jouez contre Garant (Inferno) vous pouvez être sûr qu'arriver à 4 de magie il fera une "Tempête de feu" (4 dégâts en zone), anticipez le en placant toujours vos créateurs en diagonale face à ce Héros
9eme Tip:
Le chef de Guerre (votre gros balourd) peut-être jouer en rush ou en Killer de fin de partie, c'est vous qui voyez.
10eme Tip:
Contre Kieran, privilégiez le Broyeur et sa résistance a la magie !
11eme Tip:
Prenez votre temps avant d'utiliser Autel Sacrificiel, cela retourne de nombreuses parties.
12eme Tip:
Placez toujours vos Chevaucheur de Vautour en fin de tour, ils coûtent 1 de moins par mort sur le terrain durant le tour (bon combo avec l'autel sacrificiel encore une fois).
13eme Tip:
Calculez les dégats que vous pouvez faire en OUBLIANT PAS les charges gagnées quand vous sacrifiez vos propres créatures.
Il m'arrive de me prendre volontairement une riposte pour ajouter une charge et finir la game ou tuer une grosse créature grâce à ça


Jouer contre Kelthor:
Comme vous pouvez vous y attendre votre but est de SURVIVRE.
Temporisez est la meilleure chose possible. Cependant temporiser ne vous sauvera pas si vous ne tuez pas les "rageurs" qui ne feront que grossir encore et encore.
Une grosse erreur que font beaucoup de joueurs est le fait qu'ils se focalisent sur les Chante-Guerre. Ne gâchez pas vos sorts/Paos sur les Chante-Guerre!
Voila pourquoi. Les Chante-Guerre prennent une place de mêlée et ont 0 d'ATK (2 max avec double semaine des mercenaires Shocked ).
Ils sont efficaces qu'en présence de rageurs, qui ne sont pas si nombreux que ça dans le jeu. Si vous tuez les Rageurs alors les Chante-Guerre seront juste des boulettes de viande sur le terrain.

1er Tip:
Détruisez les rageurs ! Sans ça le Héros Kelthor n'a plus d'utilité et c'est le deck le plus dépendant de son héros possible !
2eme Tip:
Abusez des effets de zone !
3eme Tip:
Utilisez vos Paos pour défoncer tuer les rageurs.
4eme Tip:
Les Incorporels/Immunisé a la magie ne réduisent pas les dégâts du passif de Kelthor.
5eme Tip:
Faites en sorte que votre adversaire gâche ces charges
6eme Tip:
Faites attention à l’événement Tempête de mana (+1 coût des sorts)
7eme Tip:
Voie des Ancêtres est un bon événement contre ce deck.
8eme Tip:
Le Passif d'Arianne (héros Nécro) peut tuer une créature possédant une charge de rage. C'est un ENORME COUNTER limite abusé aussi.
9eme Tip:
L'autel Sacrificiel peut surprendre, faites-y attention (Haut Level seulement).


Forces:
- Parties rapides qui s'enchainent (bon pour monter vite en elo/gold/exp)
- Deck pas trop cher/compliqué (les seuls cartes épiques ne sont pas des must-haves)
- Gameplay vraiment sympa et sensation de puissance avec plein de créatures au combat Very Happy
- Possibilité de contrer les decks anti-jeu de par sa vitesse.
- Demande du skill pour certains gros combos de rush (autel sacrificiel/paos/charges/chef de guerre)....
- Ce jeu se base sur la RAPIDITÉ(je le souligne encore une fois).


Faiblesses:
-...Demande du skill pour maîtriser.
- Sensible aux aoes en début et aux sorts mono-cibles en fin de jeu.
- Quelque peu all-in (si vous ratez votre début c'est dure de vous rattraper) mais moins all-in que le deck Garant.
- Peu de créatures volantes.
- Pas de vrai counter aux sorts.

En gros:
Bon deck pour les débutants qui veulent un gameplay rapide/vif/actif (contrairement à ces OTK...) et efficace.
Deck viable a Haut Level (HL) si vous avez suffisamment de maîtrise. Je suis aujourd'hui autour des 1378 de Elo et dans les premières places des tournois journaliers (7eme/11eme/2eme et 4eme places) avec ce deck.



Voila pour mon premier guide. Hésitez pas à commenter, j'adorerais vous répondre. Dites-moi ce que vous en pensez. Very Happy



*rush = volonté de terminer vite
*rageur = Créatures avec la capacités Rage Furibonde: charge +1/+1 quand une créature alliée meure. Les charges disparaissent après q'une attaque soit réalisée.
*passif = Capacité spéciale du héros qu'elle soit activable (du type Kelthor) ou permanente (du type Kieran)
*aoe = sorts à effets de zone. Exemple: Tempête de feu qui inflige 4 dégâts sur des créatures proches.


Dernière édition par Draanek le Dim 5 Mai - 21:41, édité 6 fois
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Message par Sika_is_legion Mer 1 Mai - 10:50

très bon guide, hâte de tester tout ça !
Pas trop de soucis contre un Garant avec 3 ou 4 town portal ?
Est ce que les dégâts du héro sont réduits par les saletés de défenseurs havre ?

(grammar nazi corp. : tu as oublié un mot dans "forces" )

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Message par LePandaNoir Mer 1 Mai - 11:34

Zog Zog,

Alors je vais déjà commencer par te remercier car tu es le pionnier de cette section Deck ! De plus ton guide et vraiment agréable a lire. Je suis actuellement en train de travailler sur un deck rage furibonde et cette approche full force ma vraiment plus. Cependant j'ai quand même une question qui me trotte dans la tête !

Pourquoi si ton deck ne dépasse pas les 4 de force gratter un point fortune supplémentaire pour avoir accès aux cartes suivantes :
- Campement Orc
- Appel de la corne sanglante

Bon comme tu la dis c'est un deck force et en plus de 69 cartes Razz mais que pense tu des cartes que j'ai cité ?
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Message par Shauni Mer 1 Mai - 12:23

Guide très complet. Très bonnes explications sur les forces/faiblesses.

Par contre, je pense qu'il est impératif que tu passes à 59 cartes, voire 60 mais pas plus. Cela te donnera une meilleure chance pour ta première main déjà, et ensuite te permettra de piocher LA carte au bon moment. Je pense que d'autres personnes me rejoindront sur ce point.

Je vais bientôt poster Mon Ariana et te botter les fesses avec Very Happy
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Message par Shauni Mer 1 Mai - 12:29

@ Panda : Je pense que passer à 2 de fortune n'est pas primordial, cela ralentirait le rythme du deck, qui est censé poser beaucoup de créatures. Les sorts/fortunes ne sont pas prioritaires. Ce n'est que mon avis hein Smile , Draanek aura sûrement le sien avec ses arguments à lui Very Happy
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Message par Draanek Mer 1 Mai - 13:39

Tout d'abord merci des commentaires je pensais pas que quelqu'un le lirait vu la longueur ^^.

Bon alors j'avoue avoir un peu trop de cartes mais j'ai peur de faire un deck trop all-in et de ne vraiment rien pouvoir faire si la partie dure plus de 6 tours.
De plus avoir quelques créatures à 7 Pv permet vraiment de dégager une grosse créature avec un combo autel sacrificiel/charge qui permet souvent de finir.

Les towns portals sont vachement efficaces si bien utiliser comme toujours, cependant j'ai des créatures faibles en coût.
La partie étant rapide si l'adversaire joue un portail il ne pourra faire que ça durant le tour et m'enlevera au mieux une créature coûtant 4. Ce qui équivaut à une différence de 1 de ressource au mieux.
Le portail Foyer n'est efficace que contre des très grosses créature a mon sens.

Oui les dégats ne sont PAS réduits par les défenses du havre

Je suis pas fan des cartes fortunes bastion. Campement orc t'oblige deja à mettre un point de fortune et en général tu auras 2/3 rageurs en jeu maximum, donc payer 2 pour un ensemble de "+2/+2" n'est pas vraiment idéale sachant que c'est situationnelle . Autant prendre le sort Feu intérieur je trouve.

Appel de la corne sanglante: Sachant que tes créatures ont peu de pv, je pense pas que un heal soit utile, ton but est d'avoir le plus de mort possible. Je pourrais comprendre si j'avais mis des Monte vouivre ou grosses créatures avec plein de charges. Et même probleme que campement orc pour le point en fortune et le fait que ça soit situationnel.

PS: je n'ai pas encore de Mande-Sang je me demande ce que ça vaut.
Bonne chance pour choper Arianne mon gars ^^

Voila encore un autre pavé et merci pour la faute Rolling Eyes
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Message par LePandaNoir Mer 1 Mai - 14:39

Il me semble que corne sanglante te permet d'attaquer sans perdre tes marques furibondes et non pas de heal tes créatures. Pour le campement orc +1 tu as raison avec un deck 4 force c'est pas rentable...
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Message par Draanek Mer 1 Mai - 15:16

Autant pour moi pour Corne Sanglante. Je l'avais testé pendant un temps mais j'avais trouvé ça trop situationnel (j'adore ce mot on dirait).
J'ai pas vraiment de raison de le bannir de ce deck, c'est à vous de voir pour le coup car en théorie il peut être bon.
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Message par Chronotep Jeu 2 Mai - 10:26

Tres bien détaillé , bien maitrisé , je rejoins Shauni sur le nombre de cartes à utilisé( 59-60) mais dans un deck presque Full Crea ce n'est pas trop un problème, peut etre enlever le trait de feu si tu garde Tempêtes de Mana , ou alors dans le sens contraires utiliser l'event ( je ne connais plus son nom) qui te permet de sacrifier un creature en jeu pour gagner en mana( RAF du mana c'est pour augmenters la puissance des furibons).

Un grand merci pour ce post sur ce deck , on vois la passion briller dans tes yeux et ça c'est beau !,de plus le pour et le contre son mis en avant aussi dans tes analyses et donc un panel de situations importantes définis ci-dessus, très utile aussi .

Super Wink encore merci
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Message par Draanek Jeu 2 Mai - 15:48

La remarque sur le trait de feu je l'attendais ^^.

Sachant que je n'ai qu'un sort qui coûte que 1 de mana les tempêtes de mana ne sont pas dangereuses pour moi.
Ensuite le trait de feu est vraiment un must have pour virer les DA au deuxième tour ou juste pour avoir un petit burst supplémentaire.
Plus j'ai de créatures, plus mon deck est prévisible car les seules actions que je peux faire se verront alors sur le terrain sous formes de créatures.

Sinon la semaine des Morts (c'est bien ça?) est une bonne idée, j'y ai d'ailleurs longuement réfléchie mais l'aspect Mana sera pas pris en compte déjà et je préfère vraiment faire Tanker au maximum.
Enfin faudrait enlever tempête de mana ou semaine des mercenaires qui sont deux événements underrated a mon avis.
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Message par Chronotep Ven 3 Mai - 10:58

En effet vu comme ça Very Happy

Mais je persiste quand même su le trait de feu avec la tempête de mana ,si tu ne vire pas le TDF, il faut en effet virer la TDM . geek

Car c'est vrai que un trait de feu au 2eme tours ça marche souvant et détruire une épique ( assasin) avec une commune ( TDF) c'est d'un jouissif... (rire sadique sous fond de musique dramatique).






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Message par Draanek Dim 5 Mai - 21:37

Guide mis à jour suite à de nombreuses parties !
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Message par maxhol Mer 10 Juil - 2:49

Cher Draanek,
suite à la sortie de la 3e édition de MoM: duel of champions aurais-tu des cartes héraut du vide à ajouter à ce deck ?
merci encore pour le guide

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